هدست PSVR2 قرار است در کمتر از یک ماه آینده عرضه شود و این یعنی تا چند هفته دیگر، پلتفرم کاملا جدید سونی عرضه خواهد شد.
در حالی که اشتیاق زیادی برای این پلتفرم وجود دارد (مخصوصا با توجه به سخت افزار فوق العاده ای که در آن استفاده میشود و همچنین امیدواری دوباره مبنی بر اینکه سونی ممکن است به افزایش کیفیت VR کمک کند)، یک حس کنجکاوی عجیب در اطراف هدست جدید وجود دارد. تقریبا انگار خارج از علاقهمندان VR که همیشه منتظر بودهاند، بقیه صنعت به این موضوع اهمیتی نمیدهند.
در برخی موارد این امر منطقی است، علیرغم اطمینان کلی در مورد اینکه سکوی VR که الگوی فناوری بعدی بازیهای ویدیویی به حساب مییاید (به یاد داشته باشید، فیسبوک در اوج فعالیت خود، نام خود را به یک شرکت مبتنی بر واقعیت مجازی تغییر داد).
حتی قدرتها و شرکتهایی مانند اپل به دنبال سرمایهگذاری روی این موضوع بودند، اما هرگز آنطور که انتظار داشتیم جذابیت پیدا نکرد. هدست Meta Quest 2 مطمئنا در نوع خود خوب عمل کرده و تقریبا 15 میلیون نسخه در سراسر جهان فروخته و تبدیل به پلتفرم واقعیت مجازی واقعی برای مخاطبان آن شده است.
اما این اساسا سطح موفقیتی است که ما در اینجا در مورد آن صحبت می کنیم، پرفروشترین سیستم VR تنها ۱۵ میلیون نسخه فروخته است. با توجه به آمار و ارقام، متوجه میشویم که هدستهای دیگر حتی بسیار کمتر از این تعداد فروختهاند.
ورود اولیه سونی به بازار واقعیت مجازی با هدست PSVR بود و در واقع فروش نسبتا خوبی داشت و 5 میلیون دستگاه در سراسر جهان فروخته شد. در حال حاضر، آن میزان فروش آنقدرها هم بد نبود. هدست PSVR یک سوم پلتفرم غالب VR را فروخت و فروش 5 میلیون از هر چیزی به سختی قابل تمسخر است.
اما تصمیمات تجاری، به ویژه تصمیمات مالی، هرگز در خلاء گرفته نمیشوند و در زمینه کلی، عملکرد PSVR کمتر چشمگیر به نظر میرسد و این سوال را مطرح میکند که چرا اصلا برای چنین دستگاهی راه هنوز ادامه دارد.
فقط به عنوان یک مرجع، پلی استیشن 4 تقریبا 115 میلیون دستگاه در سراسر جهان فروخت، به این معنی که به معنای واقعی کلمه کمتر از 1 درصد از دارندگان PS4 مایل به خرید هدست PSVR بودند. با همه اینها این هدست با وجود تخفیفهای سنگین، بستهبندی عالی، و برخی پشتیبانی نرمافزاری نه چندان مهم، توانست تنها ۵ میلیون نسخه بفروشد.
در اوج چرخه عمر PSVR، میتوانستید یکی با قیمت 200 دلار بخرید که همراه با چند بازی شگفتانگیز، مانند Astro Bot: Rescue Mission ،Iron Man ،Gran Turismo Sport… عرضه میشد. این فروش در اوج VR بود، منظور دورهای است که در آن کل دنیای فناوری متقاعد شده بود که VR گام بعدی صنعت گیمینگ خواهد بود و خوش بینی و اشتیاق زیادی پیرامون قالب وجود داشت.
هدست PSVR درست در اوج آن موج قرار گرفت و سوار آن شد تا توجه، حمایت و علاقه زیادی را به خود جلب کند. به یاد داشته باشید، اشخاص ثالث، عمدتا همه پروژههای نسبتا بزرگ خود را برای PSVR نیز عرضه میکردند. آن دوران زمانی بود که تقریبا شرکتی نبود که به PSVR اشارهای نکرده باشد.
این بازاری بود که PSVR در آن راه اندازی شد و شرایط را به نفع آن تمام کرد. با تمام این اوصاف، این هدست توانست 5 میلیون دستگاه در سطح جهانی بفروشد. 5 میلیون! این مقدار بسیار ناچیز است. برای درک موضوع، باید به شما یادآوری کنیم که تمام کنسولهای ساخت سونی، از این مقدار بیشتر فروختهاند. اغراق نمیکنیم، پلی استیشن اصلی بیش از 100 میلیون نسخه فروخت، PS2 بیش از 150 میلیون نسخه فروخت، PS3 بیش از 80 میلیون نسخه فروخت، PS5 نیز در حال حاضر 30 میلیون نسخه فروخته است.
PSP بیش از 80 میلیون نسخه فروخت و حتی PS Vita، تنها شکست واقعی برند پلیاستیشن، تخمین زده میشود که 13 تا 15 میلیون دستگاه در سراسر جهان فروخته باشد (به معنای واقعی کلمه، سه برابر بیشتر از فروش PSVR2).
در ادامه به PS Vita خواهیم پرداخت، اما در حال حاضر اجازه دهید موفقیت PSVR را با سایر افزونههای PlayStation مقایسه کنیم. به عنوان مثال، PS Move در دو سال 15 میلیون دستگاه فروخت. حتی EyeToy نیز توانست 10.5 میلیون نسخه در پنج سال بفروشد. PocketStation که یک افزونه قابل حمل فقط در ژاپن برای پلی استیشن بود، 5 میلیون دستگاه فروخت و این مقدار فقط مختص یک بازار بود.
بنابراین حتی با وجود اینکه همه چیز در مسیر خود پیش میرود، PSVR خیلی خوب عمل نکرده است و این در واقع تقصیر پلتفرم نیست. به نظر می رسد مسئله این است که برای عموم مردم، VR به سادگی آنقدر جذاب نیست که بتواند آنها را وادار به خرید آن کند. پس چرا سونی اصلا به این بخش پافشاری کرد؟ چرا پس از PSVR و پس از مشاهده وضعیت بازار گسترده تر VR، سونی تصمیم به ساخت PSVR2 گرفت؟
بیایید نگاهی به گذشته داشته باشیم. در سالهای 2013-2014 سونی اعتراف کرد که پشتیبانی از دو پلتفرم، یک تلاش دشوار است، زیرا حفظ دو خط توسعه مجزا، با مجموعهای از خدمات و بازیهای مجزای خود، در عصر توسعه بازیها با منابع فشرده چالش برانگیز است. این توضیح کاملا درست و منطقی بود.
با افزایش زمان و منابع برای توسعه بازیها، پشتیبانی از چندین سیستم در یک زمان به طور فزایندهای دشوار میشود، بنابراین سونی عاقلانه تصمیم گرفت که بر شایستگیهای اصلی خود و همچنین بازاری که اکثر مخاطبانش در آن هستند تمرکز کند. کنسولهای خانگی رده بالا دقیقا همان مشکلی است که نینتندو در اوایل دهه 2010 با آن روبرو شد، که منجر به مبارزات بدنام Wii U و 3DS شد و نینتندو را به ادغام خط تولید و سکوهای خود در یک سیستم هیبریدی سوق داد، بنابراین کار سونی در آن زمان منطقی بود.
چیزی که منطقی نیست این است که سونی پس از آن تصمیم گرفت منابع خود را در دو پلتفرم و خط لوله مجزا تقسیم کند، زیرا تصور میکرد PSVR دقیقا سکوی متمایز خود را داراست که نیاز به توسعه بازیها به طور خاص دارد و بر خلاف بازیهای دستی که بهتدریج در حال توسعه کنسولها هستند، توسعه بازیهای VR کاملا متفاوت است که به خط تولید فناوری کاملا متفاوتی در سمت توسعه نیاز دارد. مجموعه ای کاملا متفاوت از مهارتها و ملاحظات که باید به درستی انجام شود. به عبارت دیگر، توزیع منابع خود در یک کنسول و یک سکوی VR بسیار دشوارتر از انجام آن در یک کنسول و یک دستگاه دستی است.
اگر سونی همیشه قصد داشت منابع را تقسیم کند، چرا فقط به بازار دستی پایبند نیست؟ تصمیم آنها برای کنار گذاشتن آن با توجه به زمانی که این تصمیم گرفته شده منطقی بود (دد مورد اوایل ۲۰۱۰ صحبت میکنیم). کنسول PS Vita به طرز شگفتانگیزی ظاهر شده بود، حتی نینتندو در تلاش بود تا 3DS را به دست آورد و وضع کلی در آن زمان اینگونه بود که بازیهای قابل حمل نابود شده بودند و کم و بیش به سمت بازار بازیهای موبایل و تبلت حرکت میکردند.
از سوی دیگر، VR یک مرز نویدبخش جدید با پتانسیل بالا برای آنچه در آن زمان به نظر می رسید رشد عظیمی بود و با تجهیزات با تکنولوژی بالا، به طور بالقوه برای مخاطبانی که سونی برای پلی استیشن پرورش داده بود بسیار جذاب بود. تصمیم به کنار گذاشتن بازار کنسولهای قابل حمل به نفع VR در آن زمان کاملا منطقی بود و در این مورد هیچ بحثی وجود ندارد.
اما اکنون، زمانی که وضعیت بازار VR و عملکرد خود PSVR در دسترس و به راحتی قابل ارجاع است، تصمیم به عرضه نسخه دوم VR اصلا منطقی نیست. با این کار کم فروختن این هدستها نه تنها در بازار VR دو برابر میشود، بلکه در عین حال بسیاری از مزایای PSVR را که به آن کمک میکرد تا جاذبهای در بازار پیدا کند، از بین میبرند.
به عنوان مثال، هزینه PSVR2 بسیار زیاد است، قیمت برچسب آن حداقل به اندازه خود PS5 در اکثر کشورها و در چندین کشور بالاتر است. این شوک قیمت، درست زمانی رخ میدهد که طبق گزارشها در سالهای آینده وارد رکود اقتصادی میشویم. در حال حاضر این قیمتها به خودی خود یک مسئله است، اما PSVR2 همچنان در دورهای عرضه میشود که خوشبینی در مورد VR نابود شده است.
با داشتن این هدست یک بازی EA Star Wars با قابلیت سازگاری با واقعیت مجازی را روی PSVR2 دریافت نخواهید کرد، شما یک بازی Batman Arkham VR را دریافت نمیکنید، با داشتن این هدست حتی بازی Bethesda VR را دریافت نخواهید کرد، آنهم با توجه به اینکه Bethesda اکنون متعلق به Xbox است.
به جز Horizon، هیچ عنوان مهمی از سوی استودیو پلی استیشن اعلام نشده است! هدست PSVR اصلی از چندین بازی سونی پشتیبانی کامل یا جزئی داشت، مانند Until Dawn: Rush of Blood، Concrete Genie، Dreams، Gran Turismo Sport، Astro Bot: Rescue Mission، RIGS، Farpoint، Wipeout Omega Collection. این بازیها با قابلیتهای خاص خود برای VR عرضه میشدند.
اما پس از آن، اکثر آیپیهای بزرگتر و توسعهدهندگان سونی، PSVR را کنار گذاشتند (مسئلهای متفاوت که اینجا به آن نمیپردازیم)، اما با این حال هنوز هم بازیهای زیادی برای تجربه وجود داشت. حال میخواهید بدانید PSVR2 تاکنون چه عنوانی از سونی دریافت کرده است؟ بازیهای Horizon: Call of the Mountain و Gran Turismo 7که به طور کامل در VR قابل تجربه هستند.
این تمام چیزی است که تایید شده. این هدست 550 دلاری سه هفته تا انتشار فاصله دارد و ما حتی نمیدانیم چه بازیهایی میتوانیم برای ان از سونی انتظار داشته باشیم. در حالی که دوست داریم باور داشته باشیم که سونی با بهترین بازیها و تیمهای خود از آن پشتیبانی خواهد کرد، اما احتمالا این کار را نخواهند کرد.
سونی هرگز از سکوها و سختافزارهای ثانویه به خوبی پشتیبانی نمیکند (فقط ببینید ویتا یا حتی نسخه اصلی چقدر بد است. هدست PSVR در این زمینه به یک راه نجات تبدیل شد) و همچنین اگر از طرفداران بخواهید این وسیله جانبی بسیار گران قیمت را برای یک کنسول گران قیمت بخرند، راهی از پیش نخواهید برد، زیرا برچشب قیمت هر دوی این دستگاهها بسیار گران است.
حتی اگر برای لحظهای بازیها را کنار بگذاریم، PSVR2 کارهای زیادی را انجام میدهد که به نظر میرسد برخلاف دستور العمل رایج موفقیت در بازار واقعیت مجازی باشد. هدست PSVR2 بیش از حد گران است، آن هم با توجه بخ قابلیتهایی که دارد.
روند فعلی در بازار VR، عرضه هدست ارزان است. هدست PSVR2 برچسب قیمت 550 دلاری دارد (که آن را حتی از یک کنسول کامل نیز گرانتر میکند) و در حالی که بسته بندی آن تمیز و مرتب اسم، ولی باز هم نمیتواند قیمت آن را توجیه کند. با در نظر گرفتن تورم، بازار اینگونه به این موارد نزدیک نمیشود.
یک فرد معمولی که ممکن است کمی به PSVR2 علاقه داشته باشد، هرگز با خودش فکر نمیکندکه با وجود تمام هزینهای که در زندگی دارد، بهتر است ۵۵۰ دلار به آن اضافه کند و یک PSVR2 بخرد، زیرا حتی تعداد بازیهای معرفی شده برای آن نیز اندک است.
هدست PSVR2 حتی بر اساس موفقیت نسخه قبلی خود ساخته نشده، زیرا با نسخه قبلی سازگار نیست و بازیها باید قبل از اینکه روی PSVR2 قابل اجرا باشند، به صورت جداگانه توسط توسعه دهندگان به روز شوند.
اکنون به این موضوع برگردیم که هدف کل مقاله چیست، اگر سونی قصد داشت به تقسیم منابع خود ادامه دهد، چرا تصمیم گرفت به VR پایبند باشد؟ منظورمان PSVR اصلی نیست، زیرا همانطور که اشاره کردیم این تصمیم در آن زمان منطقی بود. اما در شرایط امروزی، بازار واقعیت مجازی به حداقل رسیده است و حتی اولین محصول واقعیت مجازی خود سونی، تنها در آن زمان یک موفقیت بزرگ بود.
میدانید چه بازاری در حال مرگ نیست، اما در حال رونق است؟ کنسولهای قابل حمل. بازاری که سونی در آن زمان با اطمینان از آن صرف نظر کرد، اما حالا در نینتندو سوئیچ تجدید حیات خیره کنندهای ایجاد کرد، که با فروش 115 میلیون کنسول و شتاب فروش شش سال پس از چرخه عمر خود، در حال حاضر در مسیر تبدیل شدن به پر فروشترین قرار دارد.
نینتندو سوییچ این وضعیت را بدون افت قیمت مدیریت میکند و به وضوح ثابت کرده است که بازار خوبی برای دستگاههای قابل حمل وجود دارد، چیزی که ما در انبوه تقلیدکنندگانی که در پی آن ظهور کردهاند میبینیم، که برجستهترین آنها، Steam Deck است.
بیایید یک لحظه در مورد Steam Deck صحبت کنیم. این کنسول یک سیستم قابل حمل بدون موارد انحصاری است، و فقط میتواند بخشی از کتابخانه موجود شما را به صورت قابل حمل اجرا کند، اما با این حال در حال حاضر بیش از یک میلیون دستگاه در یک سال فروخته است.
قبل از اینکه Valve قابلیت حمل و نقل مورد علاقه طرفداران خود را بسازد، یک هدست واقعیت مجازی سطح بالا نیز ساخته بود، یک هدست واقعیت مجازی سطح بالا که با بازی بعدی Half-Life در Half-Life: Alyx که مدت ها مورد انتظار بود، عرضه شد.
با چنین عنوانی با کیفیت بالا از Valve، آیا میدانید که Valve Index چقدر فروخته است؟ 149000 دستگاه در سال اول عرضه به بازار. شما در واقع میتوانید فروش مادام العمر Index و HTC Vive (اولین دریچه سخت افزاری که روی آن VR به کار رفته است، البته با همکاری HTC) بگیرید و آنها را با هم ترکیب کنید، و Steam Deck هنوز در یک سال از هر دوی آنها بیشتر فروخته است، آن هم بدون هیچ بازی انحصاری. همه اینها به این معناست که بازار پر رونقی برای وسایل قابل حمل وجود دارد (با توجه به اینکه دستگاههای قابل حمل در دنیای واقعی برای اکثر مردم کاربرد دارد).
پس با همه اینها سرمایه گذاری روی VR به جای کنسولهای قابل حمل چه معنایی دارد؟ فرآیند تصمیم گیری، نه تنها از نظر مالی، بلکه از نظر اقتصادی، که عواملی مانند هزینه فرصت را در نظر میگیرد، چه بود که به نوعی سونی را به این تصمیم سوق داد؟
یک دستگاه قابل حمل سونی میتوانست به پشتیبانی از نوع پشتیبانی شخص اول سطح پایین و متوسط ادامه دهد، سونی اولین PSVR را ارائه کرد و قطعا هیچ کمبودی برای بازی نداشت، زیرا نینتندو سوئیچ نیز به عنوان یک کنسول قابل حمل وجود دارد و سازندگان میتوانستند در کنار آن، به کنسول سونی نیز بپردازند. ما دیگر در عصر سختافزار بوتیکهای تخصصی مانند 3DS و Vita زندگی نمیکنیم، که توسعه چند پلتفرمی را در این دو دشوار میکرد.
سوییچ از سخت افزار استاندارد و ابزارهای توسعه استفاده میکند و هر دستگاه قابل حمل سونی نیز از این قابلیت استفاده میکند (Vita در واقع اولین دستی بود که این کار را انجام داد). هر بازی که روی Switch یا Steam Deck عرضه شود، روی کنسول دستی PS هم میخورد، چرا که نه؟ اشخاص ثالث به تنهایی میتوانند آن را عرضه کنند.
چنین کنسولی حتی اگر 30 تا 40 میلیون دستگاه بفروشد، شش تا هشت برابر بیشتر از PSVR خواهد بود. و شاید مهمتر از همه، سونی همچنان حضور معناداری در جامعه مصرفکننده و توسعهدهنده ژاپن حفظ میکرد، به جای اینکه کم و بیش کل بازار را به نینتندو عمدهفروشی واگذار کند و به آنها اجازه دهد از نظر موفقیت و پشتیبانی نرمافزاری به قلمرو پلیاستیشن دست درازی کنند.
این تصمیم گیری چه بود؟ دیدن چنین تصمیم گیری از سمت سونی تا حدودی عجیب و غیر عادی است. سونی تصمیم گرفته منابع خود را تقسیم کند و بازار واقعیت مجازی را نسبت به بازار قابل حمل پیش میبرد. ما از VR قدردانی میکنیم و امیدواریم که پیچیدگیهایی که مانع از نفوذ آن میشوند، زودتر برطرف شوند تا این هدست بتواند تمام پتانسیلهای خود را به کار گیرد، اما در این مرحله کاملا واضح است که برای بازار گستردهتر، هدست جذابیت کمتری خواهد داشت.
این پاسخها به سوالی است که هیچ کس نمیپرسد. تقسیم منابع خود برای عرضه این هدست، در مقابل دستگاههای قابل حمل، که در آن مزیت های مالی و استراتژیک در مقایسه با آن بسیار زیاد است، ذهن شما را درگیر میکند.
ما برای PSVR2 آرزوی موفقیت داریم، اما در اینجا و اکنون، اگر بخواهید از ما در مورد این توالی تصمیمات و رویدادها بپرسید، میگوییم که این تصمیم نشان دهنده یکی از ضعیفترین تصمیم گیریهای سونی در تمام تاریخ خود در صنعت بازی است
رسانه ورنا پلاس را در شبکه های اجتماعی اینستاگرام، آپارات، تلگرام و یوتیوب دنبال کنید.