تغییر دادن آینده با سفر کردن به گذشته، چیزی نیست که کاملا منطقی و قابل توجیه باشد. علم کنونی نشان داده است که هیچ راهی برای سفر به گذشته، دستکاری کردن آن و به وجود آوردن آیندهای دلخواه وجود ندارد.
استودیو فنلاندی Remedy Entertainment هنگام ساخت داستان بازی Quantum Break، قصد داشت دید منطقی و علمیای به مفاهیم پیچیده مربوط به سفر در زمان داشته باشد. از این رو، استودیو با فیزیکدانان گوناگونی در دنیای واقعی مشورت کرد، فیزیکدانانی که نظر مشترک همه آنها، این بود که سفر در زمان (دست کم با علم کنونی) غیر ممکن است.
ممکن است جمله قبلی، کمی شما را گیج کرده و آن چه تا به حال شنیده و یا دیدهاید را نقض کند. واقعیت ماجرا این است که اگرچه از نظر تئوری، جاذبهی قدرتمند یک سیاهچاله ممکن است برای حرکت در زمان به سمت عقب کافی باشد، اما این موضوع تنها یک حدس و گمان است.
چنین اتفاقی هرگز در دنیای واقعی رخ نداده و توسعه دهندگان Quantum Break نیز فراتر از این موضوع به داستان سفر در زمان نپرداختهاند. اگر یادتان باشد آنتاگونیست بازی پل سرن نیز، هنگام فعال کردن ماشین زمان خود، اشارهای به سیاهچالهها دارد. با توجه به ساختار فضا-زمان، روند بازی Quantum Break به اصطلاحات schlocky مانند ذرات کرونون متکی است.
حتی پاسخ این سوال که چگونه شخصیت اصلی بازی، قدرت فرا طبیعی دارد نیز، به قرار گرفتن در معرض ذرات کرونون وابسته است. طبق گفته استودیو Remedy، شخصیت اصلی بازی جک جویس، به لطف قدرتی ذرات کرونون در خود جای دادهاند، به یک موجود فرا طبیعی تبدیل میشود.
با این حال افسانههای مربوط به سفر در زمان، داستانهای جذاب و گیرایی را درون خود جای دادهاند. بازی Quantum Break نیز بنابر همین افسانهها، داستان دو دوست را به تصویر میکشد که به گونهای در بخشی از سفر در زمان محبوس شدهاند. از تا به حال بازی را تجربه نکردهاید، باید به شما بگوییم که قدرت شخصیت اصلی بازی سفر در زمان است.
او و دوستش به کمک همین قدرت به آیندهای آخرالزمانی سفر میکنند. پس از مدتی، آنها متوجه میشوند در این آینده گرفتار شدهاند و تصمیم میگیرند به دنبال راه حلی بگردند. داستان بازی با ایده گرفتن از سفر در زمان، روند جذابی را شکل میدهد.
برخلاف مشکلاتی که در رابطه با سفر در زمان پیش میآید، هر دو شخصیت اصلی Quantum Break با نظرات و دید منحصر به خود در رابطه با پیدا کردن یک راه حل تلاش میکنند.
چیزی که درک آن آسان نیست، تصمیم رمدی برای ترکیب گیم پلی روایی با داستانی خطی است. بخشی از این بازی در قالب چهار اپیزود 20 دقیقهای تلویزیونی ساخته شد که پنج بخش متفاوت بازی را توضیح میداد. سوال این جاست که آیا ساخت مجموعهای تلویزیونی برای یک بازی، وار موفقیت آمیزی بود؟
در پاسخ به این سوال استودیو Remedy معتقد است ترکیب دو بخش سینما و ویدیو گیم به همین راحتی نیست. اپیزودهای تلویزیونی (صدا پیشههای اصلی بازی در این اپیزودها نیز نقش بازیگران شخصیت خود را داشتند) را میتوان حد متوسط در نظر گرفت.
با این که کیفیت این اپیزودها نسبتا خوب بود، اما پخش آنها به صورت تصادفی از تلویزیون صورت میگرفت و شاید آن طور که باید، مورد توجه قرار نگرفت. سول دیکر این جاست که با توجه به این مورد، چرا استودیو Remedy این اپیزودها را ساخت؟
هرکسی که عناوین Remedy را تجربه کرده باشد، به خوبی به انبوهی از افسانههای بی پایان و جهانهای مرتبط به آنها عادت دارد. حتی اگر ایده پس زمینه بازی Quantum Break را بسیار پیچیده در نظر بگیریم، باز هم تفاوت چندانی با دیگر بازیها ندارد. اگر کالکشنهایی را که در این بازی قرار گرفتهاند در نظر بگیریم، مواردی که در آنها قرار میگیرند از این قبیل خواهند بود:
ایمیلهای شرکتی، نمودارهای دیواری، گزارشهای صوتی و… . با وجودی که Quantum Break عنوانی جذاب است که توانسته توجه گیمرهای بسیاری را جلب خود کند، در ارائه مواردی که به درک کردن روایت بازی کمک کنند، ناتوان بوده است. بدتر از آن، کالکشنهای که درون بازی گنجانده شدهاند عملا غیر قابل استفاده هستند، چیزی که باعث میشود تجربه بازی Quantum Break عملا بدون متوجه شدن داستان و روند اصلی آن باشد.
احتمالا این تصمیم برای جلوگیری از درگیری بیش از حد بازیکنان با کات سینها گرفته شده باشد. در واقع به جای این که استودیو Remedy بازیکنان را مجبور به تماشای کات سینهای طولانی کند، با ارائه این اپیزودهای تلویزیونی سعی در صرفه جویی در زمان و افزایش اطلاعات طرفداران Quantum Break از روند این بازی داشته است.
رمدی احساس میکرد که کسی حاضر نخواهد بود زمان خود را برای کات سینهای طولانی صرف کند، از این رو ساخت چند اپیزود تلویزیونی که بتواند سوالهای احتمالی بازیکنان درباره داستان Quantum Break را پاسخ دهد، مطرح شد. این اپیزودهای تلویزیونی همچنین اطلاعاتی در مورد ذرات کرونون در اختیار بازیکنان میگذاشت.
استودیو Remedy سعی داشت قدرت سفر در زمان جک و پل را به عنوان نوعی جادو به تصویر بکشد. اگر این مفاهیم در قالب کاتسینها، گفت و گو و مکالمه با NPC ها و یا حتی خواندن نامههایی که در سراسر دنیای بازی گنجانده شدهاند، گنجانده میشد، شاید سفر در زمان در بازی Quantum Break واقعی تر و منطقی تر به نظر میرسید.
با انجام ندادن این کار، بازی Quantum Break به مانند یک تجربه از هم گسیخته است، عنوانی که از مشکلات شدید روایی رنج میبرد و ناچار است ایده جذاب خود را، در قالب اپیزودهای تلویزیونی به بازیکنان انتقال دهد. با این وجود از طرف دیگر، باید استودیو Remedy را به دلیل جاه طلبی خود ستود.
با وجودی که ترکیب سینما با ویدیو گیم چیز جدیدی نیست، اما مدتهاست شاهد نمونهای از آن نبودهایم. شاید دلیل عدم توسعه نسخه بعدی Quantum Break همین باشد. در واقع داستان نسخه بعدی هم چنان پیچیده است که روایت ان برای استودیو Remedy، به یک چالش تبدیل شده است.
همچنین، درخواستهای طرفداران از Remedy برای ساخت عنوان بعدی Alan Wake ( ریمستر 2021 نسخه پیشین، راه را برای توسعه Alan Wake 2 هموار کرد)، بسیار زیاد بوده است. در حال حاضر این استودیو مشغول کار بر روی دو عنوان اعلام نشده است که احتمالا یکی از آنها قرار است دنبالهای برای یکی از فرنچایزهای این استودیو باشد و دیگری نیز نوعی بازی PvE است که در دنیای کنترل جریان دارد.
با این حال، اگر بازی Quantum Break شامل توسعه و ساخت یک دنباله شود، ویژگیهای جذاب زیادی خواهد داشت که منتظر قرارگیری آنها در دنبالهاش خواهیم بود. مکانیکهای تیراندازی و کنترل زمان این بازی، بسیار جذاب و سرگرم کننده هستند. تواناییهای جک مانند جاخالی دادنهای فوق سریع، تلپورت از راه دور به سمت دشمنان، استفاده از سپرهای زمانی برای کم کردن سرعت دشمنان و یا کاهش سرعت زمان برای نابود کردن سریع حریفان نیز میتوانند در نسخه بعدی ظاهر شوند.
برخورداری از قدرتهایی که با سفر در زمان در ارتباط هستند، عنوان Quantum Break را نسبت به دیگر شوترهای سوم شخص چند پله جلوتر برد. همچنین از آن جایی که استودیو Remedy در ساعات اولیه بازی قدرتهایی فراطبیعیای را به بازیکنان میدهد، بازیکنان زمان کافی خواهند داشت تا به روشهای خلاقانهای این قدرتها را با یکدیگر ترکیب کنند.
ممکن است دنباله احتمالی این بازی بتواند با پیشرفت در داستان، قدرتهای متنوع تری را در اختیار بازیکن بگذارد، زیرا در نسخه اصلی به دلیل محدود بودن قدرتها، مبارزات به سرعت خسته کننده میشد.
گرافیک Quantum Break نیز در نوع خود منحصر به فرد بود. استفاده از نوعی انجین فیزیک معروف به Digital Molecular Matter Quantum Break باعث گنجانده شدن سیستم تخریب پذیری و اثرات تغییر شکل واقع گرایانه درون بازی میشد. محیط بازی نیز به طور منظم و به شکل تکههای مثلثی از هم میپاشد، خاک و بتن از یکدیگر گسیخته میشوند و با گذشت کمی زمان، دوباره به هم متصل میشوند.
تصور کنید که از نظر گرافیکی، دنباله آینده Quantum Break با استفاده از پتانسیل نسل کنونی چقدر میتواند واقع گرایانه باشد، زیرا عنوان اصلی با وجودی که سال ۲۰۱۶ عرضه شده باد، همچنان از نظر گرافیکی حرفی برای گفتن دارد. باز هم تکرار میکنیم که استودیو Remedy را باید به خاطر جاه طلبی خود در توسعه Quantum Break تحسین کرد.
حیف که همه ویژگیهای خوب در بازی با انتخاب های روایی و ساختاری خدشه دار شدند. در برخی موارد عناصری که درون بازی قرار داده شدهاند، نمیتوانند به خوبی با یکدیگر ترکیب شده و اثری خاص و منحصر به فرد را به وجود آورند. سوال این جاست که آیا زمینه برای ساخت نسخه بعدی وجود دارد و اصلا موضوع توسعه آن مطرح شده است؟
به نظر می رسد هر نوع اطلاعاتی از در دست بودن و یا نبودن توسعه دنباله Quantum Break کاملا در خفا باشد، همان چیزی که در مورد پروژه های دیگر Remedy اتفاق افتاده است. اگر قرار باشد توسعه Quantum Break 2 به وقوع بپیوندد، بدون شک استودیو Remedy شیوه ترکیب سینما و ویدیو گیم را تغییر خواهد داد، زیرا میتوان از پتانسیل خود بازی در راستای تعریف روایت استفاده کرد.
رسانه ورنا پلاس را در شبکه های اجتماعی اینستاگرام، آپارات، تلگرام و یوتیوب دنبال کنید.